Ziank的技术博客

Cocos之图像渲染与动画

本文主要描述坐标系和Action(动作)的一些基本概念。

坐标系

Cocos2d的坐标系是和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕的左下角,然后X轴向右,Y轴向上。

将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。

  • Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5, 0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心
  • 在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0, 0),其他Node的默认值为(0.5, 0.5)。
    锚点(Anchor Point)

Action(动作)

Action是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。Action作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作(ActionInstant)和持续动作(ActionInterval),它们均继承于有限时间动作类。
我们一般用的动作类如下图:
常用动作类关系

ActionInstant(即时动作)

即时动作是指能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一下常用的即时动作:

  • Place
    该动作用于将节点放置到某个指定位置,起作用与修改节点的position属性相同。例如将节点放到屏幕坐标(10,10)处的代码应该如下:

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    auto placeAction = Place::create(Point(10, 10));
  • FlipX和FlipY
    这两个动作分别用于将节点沿X轴和Y轴反向显示,起作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于和其他动作进行组合。
    下面代码将一个Sprit移动到一端后反向显示再移回原点的动作:

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    auto flipxAction = FlipX::create(true);
    auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
    auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(), NULL);
  • Show和Hide
    这两个动作分别用于现实和隐藏节点,起作用和设置节点的visible属性作用一致。

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    auto hideAction = Hide::create();
    auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
    auto action = Sequence::create(moveTo, hideAction, NULL);
  • CallFunc
    CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:

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    auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/Ref* sender){
        log("Clear memory");
    });
    auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
    auto action = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone, NULL);
  • RemoveSelf
    RemoveSelf动作用于删除节点,常用于某项动作完成后删除动作节点。

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    this->runAction(Sequence::create(
    this->runAction(Sequence::create(
    CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(UI_Config::TestLogic,this)),
    DelayTime::create(0.2f),
    RemoveSelf::create(true),
    nullptr));
  • ReuseGrid和StopGrid
    这两个动作分别是重复网格动作和停止网格动作。和持续动作中的GridAction(网格动作)关联使用。

  • ToggleVisibility
    切换节点的可视属性。该动作相当于visible属性发生变化。

  • CCBSetSpriteFrame
    用坐标创建一个位置动作,用于设置Sprite的位置

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    CCSequence::createWithTwoActions(CCDelayTime::create(duration), CCBSetSpriteFrame::create((CCSpriteFrame *)pKeyframe1->getValue()));
  • CCBSoundEffect
    播放声音效果

ActionInterval(持续动作)

  • 属性变化动作
    属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量——改变值。
    MoveTo和MoveBy 移动
    JumpTo和JumpBy 跳跃
    BezierTo和BezierBy 曲线运动
    ScaleTo和ScaleBy 缩放动作
    RotateTo和RotateBy 旋转动作

  • 视觉特效动作
    该类用来实现特殊视觉效果。
    FadeIn, FadeOut和FateTo 淡入、淡出和透明效果
    TintTo和TintBy 设置色调变化
    Blink 闪烁效果
    Animation 帧动画效果

  • 复合动作
    通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。

    注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

DelayTime 延时动作
Repeat/RepeatForever 重复执行某个动作
Spawn 同时执行两个动作
Sequence 顺序执行多个动作

  • 变速动作
    变速动作和复合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。
  • Speed
    用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
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    auto repeat = RepeatForever::create(animation);
    auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);
    sprite->runAction(speed);

第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

  • ActionEase
    Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。

以上内容基本来自官方文档