Ziank的技术博客

Cocos之基本概念

Cocos中有DirectorScene,Layer,Sprit等几个基本的概念,他们都是派生于Node的子类,可以通过执行Action来修改游戏节点的属性。在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的Scene,一个Scene又可以分为不同的Layer,一个Layer又可以拥有任意个可见的Sprit。

在每一个时刻,都会有一个Scene在独立的运行,通过切换Scene来完成一个游戏流程,游戏流程的管理有Director来执行,其基本架构类图如下:
基本架构类图

###Director
Director是整个cocos-2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,一些游戏的常用操作都是由Director来进行控制完成的,比如场景切换,游戏暂停,坐标转换等等。
由于在游戏中会使用Director控制整个游戏的流程,所以Director类的设计是单例模式的,也就是说整个游戏项目中取到的Director对象都是同一个,通常使用getInstance() 方法取得Director的实例。

###Scene(场景)
Scene也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的Scene(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个Scene的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。Scene的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的Scene的自由切换。
下面是Director控制场景的常用方法:

  • runWithScene( Scene *scene )
    启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene–>startAnimation。
  • pushScene( Scene *scene )
    将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
  • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
  • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
  • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
  • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
  • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

###Layer(层)

Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

addChild( Node child ) addChild( Node child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

###Sprit(精灵)
Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。

简单过程可描述为:
使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。
创建精灵的几种方式:

直接创建:

1
2
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
this->addChild(sprite,0);

使用纹理来创建精灵:

1
2
auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));
this->addChild(sprite1, 0);

使用精灵帧来创建精灵:

1
2
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");  
this->addChild(sprite2, 0);

在Cocos2dx中实现精灵显示的基本过程如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
//创建Scene
auto scene = Scene::create();
//创建层
auto layer = HelloWorld::create();
//把层加入场景中
scene->addChild(layer);
//创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//把精灵加到层里
layer->addChild(sprite, 0);

以上内容基本来自官方文档